Recenzja Tomb Raider. Na taką Larę czekaliśmy!

Okultyści, grobowce i tajemnicza siła

Tomb Raider pod względem formuły jest grą po części nietypową. Z jednej strony, twórcy zafundowali nam sandboksowy model rozgrywki, w którym możemy dowolnie podróżować po wyspie, kolekcjonować różnego rodzaju „znajdźki” i eksplorować poukrywane tu i ówdzie starożytne grobowce. W gruncie rzeczy jednak całość kręci się wokół głównego wątku fabularnego, ku któremu gra prowadzi nas niemalże po sznurku (wystarczy aktywować jednym klawiszem instynkt Lary, by zobaczyć, w którą stronę teraz powinniśmy podążać). Nazwałbym to dość unikatowym połączeniem liniowości (mającej przecież też dobre strony) z modelem otwartej eksploracji. Sęk w tym, że ową liniowość skutecznie maskuje warstwa fabularna, w której zanotujemy więcej zwrotów akcji niż w najlepszych thrillerach. Całość daje zatem obraz gry kompletnej, w której każdy znajdzie coś przykuwającego uwagę.

[image_lightbox url=”https://recenzator.pl/wp-content/uploads/2013/04/Tomb-Raider-5.jpg” align=”center” width=”590″ height=”450″ caption=”Na wyspie wszystko jest przeciwko nam – nawet natura.”]

A propos znajdowania – seria Tomb Raider od zawsze kładła duży nacisk na eksplorację. Nie inaczej jest i tym razem. Sceny, w których będziemy musieli przedzierać się przez gromady przeciwników i zostawiać za sobą kilogramy łusek przeplatane są klasyczną, beztroską i przyjemną eksploracją połączoną z prostymi zagadkami logicznymi, poszukiwaniem skarbów i stopniowym poznawaniem losów innych postaci – również historycznych. [pull_quote_right]Twórcom udało się przy tym zachować tutaj względny balans, choć w późniejszym czasie zabawy znajdziemy o wiele więcej strzelania niż skakania.[/pull_quote_right] Twórcom udało się przy tym zachować tutaj względny balans, choć w późniejszym czasie zabawy znajdziemy o wiele więcej strzelania niż skakania. Z jednej strony może to nieco rozczarowywać, ale z drugiej to skuteczna recepta na budowanie napięcia. W pewnym momencie byłem wręcz przekonany, że to już koniec gry, bo emocje sięgały zenitu. A tymczasem zostałem brutalnie sprowadzony na ziemię i przez dłuższą chwilę dociśnięty do niej glanem, by zaraz potem przejść symboliczne katharsis i zacząć na nowo od eksploracji. Crystal Dynamics wykonało ten element po prostu po mistrzowsku.

[image_lightbox url=”https://recenzator.pl/wp-content/uploads/2013/04/Tomb-Raider-3.jpg” align=”center” width=”590″ height=”450″ caption=”Eksploracja podziemnych grobowców to jeden z najprzyjemniejszych elementów zabawy.”]

[image_lightbox url=”https://recenzator.pl/wp-content/uploads/2013/04/Tomb-Raider-15.jpg” align=”center” width=”590″ height=”450″ caption=”Nie zabraknie jednak i czystej akcji.”]

Atrybutami młodej archeolog będą w głównej mierze łuk oraz czekan. Będą nam one służyły nie tylko do eliminacji nieprzyjaciół, ale też przedostawania się w trudno dostępne miejsca. Czekanu użyjemy podczas wspinaczek oraz zjeżdżania w dół po rozciągniętych linach, zaś łuk umożliwi nam tworzenie tego typu „ścieżek”. Prócz tego twórcy zadbali o obecność innych, bardziej śmiercionośnych narzędzi, jak pistolet, strzelba i karabin. Wszystkie te bronie możemy stopniowo ulepszać za znalezione w trakcie zabawy części zamienne, a także modernizować do bardziej zaawansowanych modeli. Najwięcej frajdy da nam jednak i tak zabawa z łukiem, który jest nieoceniony podczas cichej i bezstresowej eliminacji nieprzyjaciół. Oczywiście nie znaczy to, że pozostałe bronie mają znaczenie marginalne – projektanci poziomów zadbali o to by w pewnych momentach rozgrywki były niezbędne. Zapewniam zatem, że nie warto ich bagatelizować.

[image_lightbox url=”https://recenzator.pl/wp-content/uploads/2013/04/Tomb-Raider-7.jpg” align=”center” width=”590″ height=”450″ caption=”Tomb Raider raczej nie ucieszy graczy z lękiem wysokości.”]

Rozwijać będziemy również umiejętności Lary. Tutaj do dyspozycji oddano nam kilkanaście różnych zdolności podzielonych na trzy kategorie: przetrwania, łowiectwa oraz walki. Nie wszystkie z nich są przydatne, a część to zwykłe „zapchajdziury”. Mimo to sama możliwość czynienia pani archeolog potężniejszą przypadła mi do gustu. Zwłaszcza, że możemy ten proces swobodnie przyśpieszać, poświęcając więcej czasu na eksplorację czy polowanie na zwierzynę (i wrogów). Wśród samych umiejętności znajdziemy też perełki, jak przebijanie przeciwnikowi kolana strzałą w trakcie uniku czy efektowne wykańczanie czekanem.

[image_lightbox url=”https://recenzator.pl/wp-content/uploads/2013/04/Tomb-Raider-14.jpg” align=”center” width=”590″ height=”450″ caption=”Dostęp do ulepszeń, umiejętności i szybkiej podróży dadzą nam obozy.”]

Co najdziwniejsze nowy Tomb Raider został też wyposażony w… tryb multiplayer. Nie łudźcie się jednak, że będzie to jakakolwiek kooperacja. W grze z innymi toczymy po prostu boje na rozległych arenach, wykorzystując przy tym elementy znane z kampanii. [pull_quote_left]To, co świetnie sprawdzało się podczas zabawy w pojedynkę, podczas zmagań z innymi graczami zabija całkowicie balans rozgrywki.[/pull_quote_left] Według mnie nie jest to ani porywające, ani ciekawe. To, co świetnie sprawdzało się podczas zabawy w pojedynkę, podczas zmagań z innymi graczami zabija całkowicie balans rozgrywki. Zresztą trudno tutaj mówić w ogóle o jakimkolwiek balansie, bo mapy dla wielu graczy zostały wręcz stworzone do tego by czaić się w krzakach z łukiem niczym snajper. Właściwie multiplayera równie dobrze mogłoby nie być i gra wcale by na tym nie straciła. Nie sposób wytłumaczyć sobie jego obecność inaczej niż wymogiem wydawcy, który liczył w ten sposób na zwiększenie sprzedaży. Praktyka ta powoli staje się tradycją w branży gier.