Recenzja Child of Light. Bajecznie, baśniowo i erpegowo

Bez walki ani rusz

W momencie, gdy napotkamy na swojej drodze przeciwników (będących w przeważającej mierze kreaturami zamieszkującymi Lemurię) przechodzimy w tryb walki. Potyczki odbywają się w systemie Active Time Battle, który już niejednokrotnie był wykorzystywany w m.in. japońskich RPG-ach.

Warunki dyktuje tutaj pasek u dołu ekranu, po którym przesuwają się (z odpowiednią, typową dla siebie prędkością) wizerunki uczestniczących w starciu postaci. Pasek podzielono na dwie części. Dłuższa odzwierciedla niejako czas, po którym możliwe będzie wydanie rozkazu do wykonania danej czynności. Krótsza to natomiast czas między wydaniem polecenia, a jego wykonaniem. Gracz może się zatem zdecydować m.in. na szybki atak, którego przygotowanie nie będzie trwało długo, albo powolny, potężny cios zadający obrażenia wszystkim przeciwnikom. Do tego dochodzi jeszcze cała masa zaklęć i przedmiotów (m.in. specjalnych mikstur). Nie jest to zatem system turowy, ale też daleko mu do walki w czasie rzeczywistym. Niemniej w praktyce sprawdza się doskonale.

Child of Light walka

Żeby jednak nie było zbyt prosto, każdy atak na naszą postać w momencie, gdy przygotowuje ona właśnie się do wykonania danej czynności (jej wizerunek znajduje się na krótszej części dolnego paska), może wyprowadzić ją z równowagi. Wówczas polecenie zostaje przerwane, a „główka” na pasku postępu cofa się. Działa to oczywiście w dwie strony. Co więcej, mamy do dyspozycji duży atut w postaci Igniculusa, który świecąc oślepia i tym samym spowalnia wrogów. W krytycznej sytuacji może natomiast zbierać świecące kulki z roślinek, które znajdziemy na każdym polu bitwy, i przywracać w ten sposób zdrowie naszym bohaterom.

Bohaterom? Otóż Aurora nie będzie podróżowała po Lemurii samotnie. Z czasem dołączą do niej inne postaci. Zwinny błazen z umiejętnością leczenia czy czarownik wykorzystujący magię żywiołów to tylko niektóre z nich. Mają one własne motywacje i cele, które w towarzystwie Aurory będzie im łatwiej zrealizować. Tym samym otrzymujemy dostęp do kilku zadań pobocznych z ich udziałem. W starciach niestety jednocześnie może nam towarzyszyć tylko jeden kompan (choć możemy swobodnie go zmieniać na innego w trakcie potyczki). Twórcy chcieli prawdopodobnie w ten sposób podnieść trochę poziom trudności, który mimo wszystko w Child of Light jest relatywnie niski (szczególnie w początkowej fazie zabawy).

Child of Light skills

Po każdym zwycięstwie nasi bohaterowie otrzymują punkty doświadczenia, które pozwalają awansować na kolejne poziomy. Poza rosnącymi współczynnikami (na co wpływu nie mamy) otrzymują w ten sposób dodatkowe umiejętności (pasywne, aktywne, a także dające dostęp do nowych akcji na polu bitwy). Gracz wybiera je na specjalnym, unikatowym dla każdej postaci drzewku. Co istotne, w każdym przypadku mamy do dyspozycji kilka ścieżek rozwoju.

Child of Light Oculi

Dopełnieniem systemu umiejętności jest crafting funkcjonujący w Child of Light pod nazwą klejnotów Oculi. Znajdujemy je w skrzyniach porozrzucanych po świecie, a także otrzymujemy po wygranych walkach. W zależności od koloru odpowiadają one różnym żywiołom. Odłamki Oculi możemy ze sobą łączyć, co daje nam większe klejnoty o bardziej potężnej mocy. Każdy z nich umieszcza się w jednym ze slotów na ekwipunek. I tak Oculi w broni skutkuje dodatkowym atakiem żywiołu, zaś umieszczając je w zbroi otrzymamy bonus do obrony przed konkretnym żywiołem. To ważne, bo przeciwnicy są często uodpornieni na niektóre ataki, kiedy inne działają na nich bardziej skutecznie, zadając znacznie większe obrażenia i przechylając szalę zwycięstwa na naszą stronę.

Zobacz również
Prototype 2 logo
Recenzja Prototype 2 – Krwawe żniwa nadeszły znowu