Recenzja Impire. Strażnik lochów powrócił?

Jak to jest być złym? Gry komputerowe dawały nam wielokrotnie okazję wcielić się w głównego uzurpatora, potwora i przeciwnika wszystkiego co dobre. Taką okazję otrzymujemy również w najnowszej produkcji studia CyanideImpire. Jako demon Baal zbudujemy tutaj własne lochy, zorganizujemy armię podwładnych i przy okazji wywołamy tu i ówdzie nieco chaosu. Brzmi zachęcająco?

Dawno temu, w czasach, które pamiętają głównie komputerowe dinozaury, świat zagrywał się w przedziwną produkcję o nazwie Dungeon Keeper. Rozgrywka była bardzo oryginalna, bo pierwszy raz nie wcielaliśmy się w niej w gładkolicych bohaterów eksplorujących lochy, tylko w zamieszkujące podziemia demony. Jako tytułowy strażnik lochów mieliśmy za zadanie skonstruować system korytarzy, który najskuteczniej utrudni herosom eksplorację naszych włości i narazi na poważny uszczerbek na zdrowiu. Oczywiście w do pomocy mieliśmy też przeróżne armie kreatur, które skutecznie spędzały sen z powiek wszystkim poszukiwaczom skarbów, sławy i wiecznej chwały.

Aż trudno uwierzyć, że do tej pory nikt nie zabrał się za próbę stworzenia remake’u tamtej produkcji, mimo że mieliśmy już kilku mniej lub bardziej udanych naśladowców (oraz pseudo naśladowców). Nie zanosi się na to, żeby w najbliższym czasie sytuacja miała ulegnąć zmianom, a więc Impire wydaje się bardzo łakomym kąskiem dla wszystkich pragnących zasmakować życia władcy mrocznego, podziemnego królestwa. Czy jednak idea z lat ’90 w nowej formie i z garścią świeżych pomysłów smakuje równie dobrze, co pierwowzór?

  • Core 2 Duo 3 GHz lub AMD Athlon 64 X2 6000+,
  • 2 GB RAM,
  • karta grafiki 512 MB (GeForce 8800 lub AMD Radeon HD3000 i lepsze),
  • 3 GB HDD,
  • Windows XP(SP3)/Vista (SP2)/7(SP1)/8.
  • Światowa data premiery: 14 lutego 2013
  • Polska data premiery: 14 lutego 2013
  • Producent: Cyanide Studio
  • Polski wydawca: Paradox Interactive
  • Ograniczenie wiekowe: 12+

 

Demonem być, sielskie życie wieść…

Impire jest pod względem fabularnym dość groteskowym tworem. Wyobraźcie sobie bowiem nieszczególnie rozgarniętego okultystę, który po wielu próbach w końcu przywołuje do swojego świata demona Baala. Oczywiście, jak na młokosa przystało, potężny stwór utracił swoją moc i objawił się w postaci chochlika. Nasza w tym głowa, żeby mu pomóc i poprzez wywołanie jak największego chaosu odzyskać utraconą formę, a ta zapowiada się niezwykle imponująco. Nie liczcie jednak na historię pełną patetycznych dialogów i mrożących krew w żyłach scen. Twórcy postawili na lekki, odwołujący się często (i gęsto) do innych, dobrze znanych produkcji (jak Harry Potter chociażby) klimat przesiąknięty nieco infantylnym aczkolwiek zabawnym humorem.

Gatunkowo, mamy do czynienia ze strategią ekonomiczną z elementami RPG. W trakcie kampanii będziemy bowiem rozbudowywali lochy, które przyciągną coraz to nowych śmiałków gotowych poświęcić swoje życie dla chwały. W trakcie kampanii będziemy bowiem rozbudowywali lochy, które przyciągną coraz to nowych śmiałków gotowych poświęcić swoje życie dla chwały. Oczywiście za pomocą przywoływanych stworów szybko im to ułatwimy, a następnie wrócimy do żmudnego procesu rozbudowywania naszego podziemnego imperium i opracowywania nowych technologii. Do tego będziemy potrzebowali naturalnie surowców. I tutaj miła odmiana, bo nie wszystko wydobędziemy w podziemiu i czasem będziemy musieli urządzić wyprawę łupieżczą w celu obrabowania pobliskich wiosek. Jest to jednak o tyle nietypowe, co dość nużące zajęcie. Każda napaść wygląda bowiem niemal identycznie. Szkoda, że twórcy nie zadbali chociaż o kilka różnych scenariuszy, według których odbywałyby się starcia lub nie wprowadzili opcjonalnej możliwości automatyzacji tego procesu.

W przeciwieństwie do przytaczanego Dungeon Keepera nie mamy pełnej swobody w konstrukcji naszego podziemnego imperium. Budynki, a właściwie komnaty, mogą być bowiem stawiane jedynie w określonych miejscach i za każdym razem wyglądają identycznie. Nie da się ukryć, że jest to widok bardzo przyjemny, choć przy którejś z rzędu misji w kampanii gracz zaczyna czuć potrzebę zobaczenia i zrobienia czegoś odmiennego oraz oryginalnego. Nie da się ukryć, że jest to widok bardzo przyjemny, choć przy którejś z rzędu misji w kampanii gracz zaczyna czuć potrzebę zobaczenia i zrobienia czegoś odmiennego oraz oryginalnego. Tego niestety w Impire brakuje. Do dyspozycji oddano nam aż trzy tryby widoku. Pierwszy, standardowy to trójwymiarowe modele jednostek i budynków, na których będziemy operowali w celu złojenia skóry śmiałkom odwiedzającym lochy czy też eksploracji. Po oddaleniu widoku kółkiem myszy przejdziemy do trybu ekonomicznego (ciągle możemy podglądać co dzieje się z naszymi podopiecznymi, najeżdżając kursorem myszy na ich znaczniki, co wywoła okienko z podglądem 3D), gdzie stawiamy konstrukcje i mamy szerszy obraz całej sytuacji. W dowolnym momencie możemy też przejść do mapy świata, gdzie planować będziemy napaście na okoliczne lokacje.

Jeśli chodzi o samą kampanię, to jest ona dość schematyczna, ale potrafi wciągnąć. Szczególnym motywatorem jest możliwość rozwijania Baala oraz jego umiejętności, co sprawia, że po każdej misji mamy ochotę rozegrać kolejną chociażby tylko po to, by wypróbować nowe zaklęcia. Pozostałe elementy są bardzo schematyczne. Za każdym razem stawiamy te same struktury i szkolimy te same jednostki.

Na plus zasługuje bardzo wygodne sterowanie, które przypadło mi do gustu już od samego początku, choć nie ukrywam, że konieczne było przyzwyczajenie się do niektórych elementów. Twórcy postawili w Impire bowiem duży nacisk na wykorzystanie menu kontekstowego dostępnego pod prawym przyciskiem myszy. Znajdziemy tam na ogół wszystkie niezbędne polecenia, które przydadzą nam się podczas starć lub eksploracji. Warto jednak zauważyć, że rozgrywka czasem staje się bardzo dynamiczna i wtedy operowanie na menu kontekstowym może sprawiać spore trudności.

W produkcji tego typu nie mogło też zabraknąć trybu wieloosobowego. Pozwala on na rozegranie kampanii wraz z trzema znajomymi lub wzięcie udziału w kilku trybach wzajemnej rywalizacji (i eksterminacji). Co ciekawe, tryb multiplayer jest jeszcze oznaczony jako beta, a więc twórcy implementują nowe usprawnienia i ulepszenia. Z jednej strony to dziwne, że otrzymujemy grę niekompletną, ale z drugiej mamy gwarancję, że ciągle będzie się pojawiać coś nowego i lepiej działającego. Nie zaliczam tego zatem póki co do wad, bo w gruncie rzeczy gra wieloosobowa sprawia dużo przyjemności i daje satysfakcję.

Zobacz również
Darksiders 2 logo
Apokalipsy ciąg dalszy. Recenzja Darksiders II