Dishonored logo

Recenzja Dishonored. Steampunk jeszcze nigdy nie wciągał tak mocno!

Przyznam szczerze, że Dishonored było dla mnie jedną wielką niewiadomą. Sceptycznie podchodziłem do zachwytów nad trailerami i prezentowanym na filmach gameplayem, myśląc „FPP, steampunk i zabawa w cichego zabójcę? To nie może się udać!”. Ku mojemu zdziwieniu zachodnie serwisy okrzyknęły grę hitem już w dniu premiery. Nie pozostało mi zatem nic innego jak przekonać się na własnej skórze, czy rzeczywiście Dishonored może aspirować do miana gry roku 2012.

Ze steampunkiem producenci gier wideo radzili sobie całkiem nieźle. Pamiętam jeszcze czasy Arcanum, gry RPG, która chyba jako pierwsza wykorzystała tę konwencję w tak dużym stopniu. Kolejnym ciekawym i zarazem odnoszącym sukcesy przykładem jest niewątpliwie Bioshock, gdzie steampunk nabrał nowego, futurystycznego charakteru. Niestety najnowszej części, noszącej podtytuł Infinite prędko się nie doczekamy. Czy zatem może nam to wynagrodzić Dishonored? Nowa produkcja Arcane Studios, które od czasu świetnego Dark Messiah of Might and Magic niczym nas nie uraczyło prezentuje się bardzo okazale na wszelkiego rodzaju trailerach.

[youtube id=”XMCzCvR-O8M” width=”590″ height=”350″ align=”center” caption=”Premierowy trailer Dishonored”]

Założenie twórców Dishonored wydaje się być bardzo proste – wciągnąć gracza nie tylko rozgrywką, ale też fabułą oraz otaczającym ją światem. Te trzy składowe dotychczas rzadko równocześnie stały na wysokim poziomie. Kiedy rozgrywka zrywała nam buty ze stóp, wszystko psuła żenująca fabuła. A gdy  kreowano fenomenalny świat, marnowano efekt niezbyt ciekawym gameplayem. Do dziś mogę wymienić na palcach jednej dłoni tytuły, którym udało się połączyć to wszystko w idealną całość. Czy Dishonored dołączy do tego grona? Czy Arcane Studios stworzyło grę, która zasługuje by stać na półce obok takich legendarnych produkcji, jak Baldur’s Gate, Half-Life, Fallout, GTA, Skyrim czy Mass Effect?

[tabs] [tab title=”Wymagania sprzętowe”]

  • Quad Core i5 2.4 GHz,
  • 4 GB RAM,
  • karta grafiki NVIDIA GeForce GTX 460 / ATI Radeon HD 5850 lub lepsza,
  • 9 GB HDD,
  • Windows Vista/7 [/tab]

[tab title=”Informacje”]

  • Premiera światowa: 9 października 2012
  • Premiera polska: 12 października 2012
  • Cena w dniu premiery: 119,99 zł
  • Producent: Arcane Studios
  • Wydawca: Bethesta Softworks
  • Ograniczenia wiekowe: 18+[/tab]  [/tabs]

 

Dobre złego początki

W Dishonored wcielamy się w Corvo Attano, Lorda Protektora (swego rodzaju ochroniarza) Jej Królewskiej Mości, cesarzowej imperium. Nasz bohater właśnie powrócił z dalekiej, zamorskiej podróży i śpieszy stawić się przed majestatem władczyni, by poinformować o efekcie rozmów z państwami ościennymi w sprawie pomocy w walce z plagą szczurów. Jak to jednak w grach (i nie tylko) bywa, znajdzie się w nieodpowiednim miejscu i czasie. Wskutek intrygi królowa zostaje zamordowana, a jej córka, następczyni tronu porwana. Cała wina spada oczywiście na Corvo, który trafia do lochów, by oczekiwać na wyrok. Jak się niebawem okaże w całą sprawę zamieszane są elity dworskie, a naszym zadaniem, już jako członek niewielkiej grupy lojalistów, będzie przywrócić splamiony honor nazwisku i pomścić śmierć królowej. [pull_quote_left]Fabuła początkowo nie jest szczególnie porywająca i oryginalna.[/pull_quote_left] Fabuła początkowo nie jest szczególnie porywająca i oryginalna. Niestety z biegiem czasu też nie nabierze rumieńców i nie zaskoczy nas fenomenalnymi zwrotami akcji. Właśnie tutaj mam największy żal do Dishonored, bo tak ujmujące realia aż proszą się o historię, którą gracz będzie śledził z wypiekami na twarzy. Tymczasem w zamian otrzymaliśmy liniowe i przewidywalne wątki. A te nie tylko nie zaskakują, ale też mogą na dłuższą metę nużyć.

[image_lightbox url=”https://recenzator.pl/wp-content/uploads/2012/10/Dishonored-2012-10-12-00-53-54-71.png” align=”center” width=”590″ height=”250″ caption=”Główne menu w Dishonored jest chyba bardziej przemysłowe niż steampunkowe”]

jak widać zatem, nie fabuła jest jednak atutem Dishonored, a świat, z którym przyjdzie nam obcować. Steampunkowa metropolia Dunwall może nie tętni życiem na każdym kroku (bo trudno, żeby tak można było nazwać  miejsce ogarnięte szalejącą zarazą), ale jest niezwykle barwnym, obfitującym w ogrom niespodzianek centrum przemysłowym i politycznym całego kraju. Nierzadko obserwowanie poszczególnych miejsc przywodzi na myśl XIX-wieczny Londyn, tyle że pogrążony w chaosie i wyniszczony do granic możliwości. Dunwall wciąga. I bynajmniej nie mam tutaj na myśli silnego nurtu podmiejskich kanałów (które skądinąd zaprojektowano fenomenalnie – aż zacząłem sobie wyobrażać jaki fetor musi w nich panować), ale ogólny klimat i fascynujące, zapierające dech w piersiach (jeśli tak można określić wszechobecną zgniliznę) scenerie.

[image_lightbox url=”https://recenzator.pl/wp-content/uploads/2012/10/Dishonored-2012-10-12-01-34-56-98.png” align=”center” width=”590″ height=”250″ caption=”Szaro, buro i ponuro. Witamy w Dunwall!”]

Niestety w całym tym fenomenalnym obrazie kuleją postacie. Po przejściu całej gry nawet przez chwilę nie poczułem najmniejszej sympatii (tudzież innej więzi) do żadnej z nich. Nawet sam Corvo, który wydawał się z początku niezwykle barwnym bohaterem, nie zdołał do siebie przyciągnąć na dłużej. W pewnym momencie odniosłem wrażenie, że steruję sztuczną, beznamiętnie wykonującą polecenia lojalistów kukłą. [pull_quote_right]W pewnym momencie odniosłem wrażenie, że steruję sztuczną, beznamiętnie wykonującą polecenia lojalistów kukłą.[/pull_quote_right] Teoretycznie bohaterowie niezależni często reagują na nasze sposoby działania (w szczególności mam tutaj na myśli małą Emily, dla której Corvo po śmierci cesarzowej jest niczym ojciec), ale w gruncie rzeczy nie sprawia to ani trochę, że są bardziej barwni i bliżsi graczowi. Szkoda.

Nasz bohater może zwiedzić każdy zakątek arcyciekawego Dunwall (a wbrew temu co może się wydawać, nie jest to produkcja sandboksowa). Twórcy już przed premierą zapewniali, że nie nałożą tutaj żadnych ograniczeń. I słowa dotrzymali, bo Corvo nie tylko skacze, pływa, wspina się, czołga i ślizga. Dzięki tajemnym mocom ma jeszcze możliwość teleportacji czy zamiany w szczura lub rybę. Wszystko to sprawia, że nawet z pozoru niedostępne lokacje mogą stanąć przed nami otworem – wystarczy trochę kreatywności.

[image_lightbox url=”https://recenzator.pl/wp-content/uploads/2012/10/Dishonored-2012-10-12-14-07-47-12.png” align=”center” width=”590″ height=”250″ caption=”Różowe pantalony wyglądają przeuroczo!”]

A skoro przy kreatywności jesteśmy. Podczas wykonywania kolejnych misji (które w znacznej mierze polegają na eliminacji pewnych celów, ale nie tylko!) otrzymamy szerokie spektrum możliwości działania. Możemy wyciągnąć kuszę i za pomocą bełtów usypiających wyeliminować strażników z odpowiedniej odległości, albo za pomocą teleportu przekraść się między nimi, co i rusz roztrzaskując po kątach butelki, odwracając w ten sposób uwagę od siebie. A trzeba zaznaczyć, że to tylko dwie możliwości. W końcu nic nie stoi na przeszkodzie, żeby rzucić się w wir walki i wystrzelać/poszatkować wszystkich przeciwników lub z precyzją zegarmistrza eliminować ich po cichu, a ciała ukrywać w ciemnych zaułkach lub kontenerach na śmieci. Na ogół w tego typu grach mamy do wyboru dwa wyjścia – siłowe lub bardziej finezyjne, skrytobójcze. W Dishonored ta granica jest mocno płynna, a liczba możliwości zawierających się w każdy ze wspomnianych wyjść wydaje się być właściwie nieograniczona.

[image_lightbox url=”https://recenzator.pl/wp-content/uploads/2012/10/Dishonored-2012-10-12-01-39-38-67.png” align=”center” width=”590″ height=”250″ caption=”Jak na starszą Panią, będzie dysponowała zadziwiająco dużą liczbą run…”]

Ta swoboda daje się we znaki również jeśli chodzi o odkrywanie świata i zadania poboczne. Pomijam już tutaj oczywisty fakt o wielu drogach do celu (które jednocześnie sami sobie tworzymy, korzystając ze zdolności magicznych). Możemy bowiem w znaczący sposób pomóc sobie w eliminacji strategicznych celów i na przykład wesprzeć lokalnego szychę ze światka przestępczego, który w ramach rewanżu odwali mokrą robotę za nas. Ale nie tylko takie profity uzyskamy, wykonując zadania poboczne. Często dają nam one bowiem szansę rozwinięcia postaci, zdobycia planów nowego ulepszenia (jak skuteczniejsza optyka maski, większa pojemność sakwy na bełty, bardziej śmiercionośny rapier) lub run, za które wykupimy nowe zdolności magiczne. Gra w żadnym wypadku nam jednak tego nie narzuca. Możemy się uganiać za skarbami, ukrytymi pomieszczeniami (a tych jest w grze od groma – chcielibyście zobaczyć moją minę, gdy po wielogodzinnych poszukiwaniach okazało się, że aby przejść dalej, trzeba wcisnąć oko pobliskiego posągu) i NPC-ami, ale jeśli tego nie zrobimy nie odczujemy jakiś szczególnych sankcji ze strony gry. Działa to zatem podobnie jak w rasowych RPG-ach.

Zobacz również
Recenzja Impire. Strażnik lochów powrócił?